围绕中国电影产业、政策、尤其是审美、文化、社会影响等多个维度的学术研究与公共讨论十分丰富;而针对游戏的审美、文化与社会影响的学术研究乃至公共讨论却极为稀少 。这跟游戏用户规模之巨大、市场体量之庞大、社会影响之重大形成了鲜明反差 。
反差有诸多成因 , 其中不容忽视的一点,是中国社会里游戏及游戏玩家长期以来被普遍地轻视甚至贬低 。这一意识形态的形成 , 与长期的媒体话语实践密切相关,又不断影响着围绕游戏的更为广泛的社会实践 。媒体持续选择性地讲述和阐释关于游戏”游戏玩家”游戏产业”的事件、形象及概念,在特定语境中产制出话语 , 以报道的方式呈现;不论普罗大众、文化精英或政府官员,多少都依赖媒体报道提供素材、主题、框架、观点,来理解和对待游戏及游戏玩家 。这既是多元意义相互竞争的场域,也是行动主体彼此协商的循环 。
【为什么上面一直都在说电子海洛因却从来没有出台相应政策】游戏玩家形象由劳动者主体变为施害者、受害者、被拯救者”的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类;游戏则从电子海洛因”变身中国创造” 。游戏报道话语变迁背后,折射了数字游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向;而这一转向的每一时刻,又无不浸润在媒体话语实践的影响之中 。
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