版本|DNF为何会变成打桩游戏?漩涡普雷都不背锅,这个副本才是万恶之源

如果问一名老玩家,DNF100版本是不是最不平衡的版本,他们会告诉你不是。但若问哪个版本最不好玩,几乎90%以上玩家都会告诉你是100版本。装备百花齐放还有神话加入,而且职业平衡也没那么糟糕,为何100版本还会成最不好玩的版本呢?这一切都得怪罪在修炼场头上,是它让DNF变得越来越不好玩。
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早期DNF是一款格斗游戏,玩家们的追求是在PK场切磋挑战,希望有朝一日能够头顶红尊,成为真正的PK大神。
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但如今DNF却成了一款打桩游戏,玩家们天天氪金肝深渊,目的不是为了打团,而是为了在修炼场打一次漂亮的伤害。从PK游戏变成打桩游戏,漩涡普雷都不背锅,这个副本才是万恶之源。
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DNF早期职业平衡是灾难式的,PK强势职业都要面临刷图弱势的现实,甚至不同职业刷图速度能相差好几倍。不过这些问题都被当时的游戏性掩盖了,高难度的副本给玩家挑战自我的余地,PK场进一步推动玩家去积累装备,以至于DNF当时形成了一个良性循环,从而大火了起来。
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DNF第一次变成PVE游戏是因为安徒恩,这个时期DNF的平衡依旧十分糟糕,金鬼驱召四大天王横行霸道,奶爸一身寂静9就能进团,红眼无人要剑魂沦为吊机,阿修罗大邪光守舰炮勉强混口饭吃。虽然职业差距这么大,但这时期也给玩家提供了大量的游戏内容。
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丰厚的团本奖励让玩家沉迷打团,用小号混团养大号就是当时的主流玩法,所以纵使那个版本职业改了一波又一波,但是玩家依旧乐此不疲。因为就算一个职业削弱了,还可以换个职业接着混团,高收益让玩家沉迷于练号——打团的模式下,无暇顾及职业平衡。
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从卢克时代开始,伤害逐渐成为打团的第一因素,因为只要伤害足够高,BOSS和绿名的烦琐机制就与你无关,通关成功率就会大大上升。卢克时期,出现了大批竞速视频,而这些竞速视频,都是靠着高伤害跳过机制,完成秒杀的竞速。
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自从卢克诞生了破防输出体系后,旋涡本进一步完善了这个玩法,超高防御让玩家放弃了强杀的念头,破防的15秒输出成了能否通关的硬性标准。再加上越来越多的免疫控制和加倍的血量,导致国服玩家更加追求高增幅高伤害,也正是在这个时候,伤害成为了评价职业的唯一标准。
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后来的普雷和希洛克,都只是对漩涡本进一步延续而已,破防打桩机制让玩家忽视了技能除伤害外的其他功能,进一步削减控制系职业的存在价值。小怪的酱油化和不断减少,让大范围技能失去了原本的作用,甚至到了希洛克团本,高连击数已经没有了用武之地,只需要玩小游戏等待打桩就好。
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在玩家不用面对如潮水般的怪物,转而面对无法控制只能破防的木桩时,与BOSS的互动几乎也就没有了。这是这些原因的综合,导致现在评价职业只有一个标准,25秒爆发够高就是超一线,反之则是下水道。如果在伤害相同的情况下,还能拥有大范围、单段、偷跑、脱手等等的形态,那么就是幻神。
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目前的韩服最新的CP2.0副本,依旧还是传承了小游戏——打桩的模式。因为基本上还是与BOSS或者绿名单独作战,所以基本上玩法与现在没有什么区别。在游戏日报君看来,如果想让玩家关注到除技能伤害外的因素,就请策划提供给大家一个能让各个职业各司其职的舞台。
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只有这样,才能让DNF真正的百花齐放,流失的玩家也才会再次回归!